A Tomb Raider: Underworld a Crystal Dynamics trilógiájának befejező epizódja, ami hibái ellenére is méltó lezárása lett a sztorinak. Ismertetőnk.
A játék története ott kezdődik, ahol a Tomb Raider: Legend véget ért. Lara most Avalonba próbál eljutni, hogy megtalálja évekkel ezelőtt Nepálban eltűnt édesanyját, azonban nem csak ő pályázik a titokra. Ellenfelei mindent megtesznek azért, hogy a kemény kalandornő előtt jussanak el céljukhoz.
A látvány
Az Underworld a Legendben és Anniversaryben megtalálható játékmechanikára épít, azonban új grafikus motorra épült, ami bizony adott pár elég durva szájtátós pillanatot még annak ellenére is, hogy egy 2008-as játékról beszélünk. A környezet megvalósítása nem csak látvány szempontjából csodálatos, hanem atmoszféra és művészi összhang tekintetében is, ez pedig többet jelent a poligonszámnál vagy a fotorealisztikus megvalósításnál. Az animációk is sokat fejlődtek: Lara akrobatikus mozgása immáron teljesen mocap alapú lett, ráadásul számos új mozdulattal bővült a repertoárja is, mint például a falmászással, illetve a párkányokon és póznákon való megállás és helyváltoztatás lehetőségével (eddig csak kapaszkodni tudott rajtuk). Kár, hogy ezekből sokszor sz@rt sem látni a katasztrofálisan implementált kamerakezelés miatt. De előbb a további pozitívumok!
Játékmenet és sztori
A 3D puzzle szekciók továbbra is kellemesen elgondolkodtatóak és izgalmasak lettek, a grafikus motor lehetőségeinek köszönhetően pedig rengeteg eszméletlenül epikus pillanatot élhetünk át a megoldásuk közben. A harcrendszer picit egyszerűsödött, viszont Lara a két pisztollyal már két célpontra is tud lőni egy időben, illetve a PDA-ján keresztül mi dönthetjük el, hogy éppen melyik fegyverre van szükségünk. Külön öröm volt számomra, hogy lehetett nyugtatólövedékkel ellátott puskát is használni, így nem kellett a virtuális cicák lelövésével terhelnem a vizuális hatásokra érzékeny lelkiismeretemet (igen, ilyen kis érzékeny vagyok, még vágott virágot se szoktam ajándékozni, hanem csak cserepeset). A Legendhez hasonlóan az Underworldbe is kerültek motoros szekciók, viszont itt nem korlátozott, árkádjellegű szakaszokon kellett végigszáguldani, hanem a pálya teljesítésének harmonikus része lett a járműhasználat.
A sztori is szép ívet írt le: a szokásos módon megkaptuk a változatos helyszíneket biztosító műkincskutatós vonalat, viszont a jól sikerült finálénak köszönhetően a történet kapott egy jó adag érzelmi történetet is, amit Keeley Hawes remekül támogatott meg kiváló színészi alakításával. Személyes kedvencem a szériából, orgánuma és stílusa rengeteget adott Lara Croft karakteréhez. A különböző sztorianimációk remekül sikerültek, ráadásul a készítők mellőzték a quick-time eventeket, így zavartalanul lehetett élvezni ezeket a pillanatokat. Kaptunk helyett „adrenaline moments” nevű hasonló helyzeteket, amikor is lassítva kellett teljesíteni valami előre szkriptelt spéci pályaszakaszt.
Fejfájás
Hiába a rengeteg pozitívum, sajnos a korábban említett kamerakezelés rengeteget rontott az élményen. „Ménemarramegy, beakadt, mérfordul, nefordulj, mostmicsinál, defordujjámávissza, necsinád, hovaforog, fejemfáj.” Komolyan mondom, simán plusz egy szintet adott az egyes nehézségi fokozatokhoz a folyamatos harc a kamerával. Néhány óra játék után rászoktattam magam arra, hogy viszonylag lassan mozogjak Larával: a hirtelen egérmozdulatok elkerülése érdekében csökkentettem az érzékenységet, illetve könnyen elérhető billentyűre tettem a sétát, hogy a szűkebb vagy problémásabb helyeken ne kelljen a futással szenvednem. Ezzel a megoldással jócskán sikerült dobnom a játékélményen, bár azért voltak így is bosszantó pillanatok. (Páran javasolták, hogy ne egér-billentyűzet kombóval próbálkozzak, hanem kontrollerrel, de még karácsony előtt ki akartam hozni az ismertetőt.) Az sem segített a helyzeten, hogy a különböző objektumok hajlamosak voltak beakadni, ami miatt a játék néhol félkész érzetet keltett. Főként a harcoknál volt ez probléma, mivel az alapból elég buta mesterséges intelligenciával rendelkező ellenfelek botorkálása csúnyán ki tudta nyírni a dinamikát.
Összegzés
Viszont itt meg is állok a problémák sorolásával. Ha technikailag messze nem is tökéletes a játék, az élmény fokozásával az alkotók remekül zárták le a pörgős, tartalomban és stílusban gazdag Legenddel kezdődött trilógiát. Lara Croft itt is egy igazi fempower jelkép, a sztori egyszerű mivolta ellenére is hatásos emocionális szempontból, atmoszféra és látvány terén gyönyörű a játék, a kirakósok pedig izgalmasak, érdekesek. Nagyon-nagyon élveztem ezt a három játékon átívelő utazást.